Terraner Strategie: 1-1-1 – Der Destiny-Cloudfist Build

Terraner haben ein großes Angebot an verschiedenen Openings. 2-Racks, Gas-First, 1-Racks-Expansion, etc. etc. etc. Alle zu nennen und zu besprechen würde den Umfang eines Artikels bei weitem übersteigen.

Vielmehr will ich das Augenmerk auf einen speziellen Build legen, der sich schon seit der Beta bewährt hat und mitlerweile als ein Standard-Opening gegen alle Rassen gilt: Der 1-1-1 aka Destiny-Cloudfist-Build.

One one was?

Zuerst mal die grundlegenden Sachen. Was bedeutet 1-1-1? Die Einsen stehen für 1 Kaserne, 1 Fabrik und 1 Raumhafen. Damit ist die grundlegende Reihenfolge der Gebäude im Prinzip selbsterklärend. Nach einer 12-Racks und einer 13-Refinery baut man die Fabrik, sobald man 100 Gas hat. Vorher kann man bereits seine zweite Raffinerie nach dem Starten der Satellitenzentrale (bei 15 oder 16 Supply) in Auftrag geben.

Nachdem die Fabrik fertig ist, fängt man instantan an, den Raumhafen zu adden.
Soweit so gut. Während die Gebäude im Bau sind, sollte man gleichzeitig Add-Ons an seine bereits vorhandenen Gebäude schrauben.

Und genau hier beginnen sich die positiven Seiten des Builds zu zeigen: Er ist unvergleichlich anpassungsfähig. Man kann die Fähigkeit von Terranern, Add-Ons zu switchen, voll ausnutzen, um für jede Situation gewappnet zu sein. Wie man die Add-Ons verteilt, kann in wenigen Sekunden geändert werden. Eine schnelle Reaktion ist möglich, ebenso kann man sehr schnell in die ganze Bandbreite von Midgame-Compositions wechseln, wie man es für richtig hält; sei es Mech, Bio oder etwas anderes.

Auf welche Weisen man 1-1-1 genau spielen kann, will ich im zweiten Teil behandeln. Es sollte vorher jedoch noch auf die Schwächen hingewiesen werden.

Die größte Schwäche ist die Anfälligkeit gegen Earlygame-Rushes. Da man effektiv am Anfang nur eine Kaserne hat, die womöglich auch noch mit dem Bau eines Add-Ons belegt ist, ist die Produktionskapazität bis zur Fertigstellung aller drei Gebäude äußerst gering. Selbst danach ist es schwer, schnell eine große „Meatshield“-Armee aufzubauen. Das erfordert bei gescouteten Rushes schnelle Bunker.

Das heißt aber nicht, dass der Build sehr unsafe wäre. Im Gegenteil, der Build ist am Anfang relativ passiv, bietet aber eine ausgewogene Komposition und viele verschiedene Verteidigungsoptionen. Insgesamt gilt Destiny-Cloudfist als „Hansdampf in allen Gassen“, da viele Routen des Tech-Trees zu einem sehr frühen Zeitpunkt erreichbar werden.

Einige Beispiele für Taktiken mit 1-1-1

Frühe Banshees

Ein Klassiker unter den Openings. Die guten alten Fast-Banshees. Hierzu addet man ein Tech-Lab an die Factory, während der Starport noch im Bau ist. Sobald jener fertiggestellt ist, switcht man einfach das Tech-Lab, um eine Banshee zu produzieren. Ein frühes zweites Gas ist unbedingt erforderlich!
Für eine ordentliche Verteidigungslinie am Boden bietet sich ein Reaktor an der Kaserne an.

Dieser Build ist gut geeignet, um einen unwachsamen Gegner früh im Spiel zu bestrafen. Ein Banshee kann in der Mineral-Line des Gegners enormen Schaden anrichten. Erforscht man zusätzlich Tarnfeld, ist man gegen riskant spielende Protoss und Zerg auch mal in der Lage, ein frühes gg zu ernten. Man beachte aber, dass ein früh gescoutetes Cloak u.U. viele Ressourcen verschwendet, da sich ein so großes Comittment nur lohnt, wenn man dem Gegner einiges an Schaden zufügen kann.

Von da aus kann man für einen All-in sogar noch einen zweiten Raumhafen für Banshees adden. Standard wäre, je nach Gameplan, eine zweite Kaserne oder Fabrik, bei großem Vorteil auch eine frühe Expansion.

Blue-Flame-Hellion Drop

Ein mächtiger Build, der aber auch mächtig in die Hose gehen kann. Auch hier addet man ein Tech-Lab an die Fabrik, während der Raumhafen errichtet wird. Dann beginnt man so früh wie möglich mit der Erforschung von infernalischen Zündsystemen und baut unentwegt Hellions. Je nach Gasüberschuss kann man über einen Reaktor an der Kaserne nachdenken. Das Gas sollte in erster Linie nämlich in Medivacs investiert werden, die für den Drop essentiell sind. Kurz vor Fertigstellung der Zündsysteme sollte man sich dann in einem Medivac zur Basis des Gegners aufmachen.

Ein paar Marines dabei können durchaus positive Effekte haben, speziell wenn der Gegner gescoutet hat und Konter gegen Hellions produziert. Eine nette Idee ist es, während man hinten der Basis des Gegners mit dem Drop für Radau sorgt, 1-2 Hellions einfach durch den Vordereingang in die Sammler des Gegners fahren zu lassen. Mit Blue-Flame-Upgrade lassen sich diese sehr schnell rösten.

Bei einem Fehlschlag der Attacke, d.h. bei kaum getöteten Sammlern, hat man aber einen ziemlichen Nachteil. Wenn man frühzeitig sieht, das der Angriff komplett in die Hose gehen wird, sollte man sich zurückziehen, solange es noch geht. Hellions üben schon aufgrund ihrer Präsenz einiges an Mapkontrolle aus und die frühen Medivacs sind aus verschiedensten Gründen wichtig und sollten nicht verloren werden.

Bemerkung: Diese Version des 1-1-1 kann man auch komplett ohne Add-Ons spielen (in dem Fall natürlich ohne infernalische Zündsysteme), was das Timing für den ersten Drop sehr viel stärker macht. Ein frühes zweites Gas kann man sich damit in jedem Fall sparen; eine größere Marine-Dichte ist von Vorteil.

Early Raven

Eine viel zu selten gesehene Einheit in allen Matchups ist der Raven. Die mobile Detektion kann nicht nur viele Scans ersparen; die Fähigkeiten des Ravens eignen sich auch hervorragend im Kampf.
Gegen Zerg hilft die Detektion für die einfache Beseitigung von Kriechertumoren, womit man dem Zerg schon früh Mapkontrolle verweigern kann. Gegen Protoss ist vor allem die Point Defense Drone hilfreich, die sehr viele Schüsse von Stalkern nutzlos macht und absorbiert, was großartig zur Abwehr von Rushes oder zum Setup eigener Timing-Attacks ist. Mit einem frühen Raven sind auch Banshees mit Tarnfeld im TvT kein Problem mehr.

Aufgrund der hohen Kosten muss man aber um jeden Preis das Überleben des Ravens sicherstellen. Durch den frühen Zeitpunkt der Investition kann sich ein Abschuss als fatal für den weiteren Verlauf des Spiels heraus stellen.

One One One Build Order Tutorial

Aus den oben genannten Varianten geht hervor, dass es keine statische Build Order für 1-1-1 geben kann. Allerdings sind natürlich ein paar Timings notwendig, die man durchaus einhalten sollte. Das Video zeigt die unten stehende Build Order.

Das gezeigte Video geht von einer Marine/Tank/Raven BO aus, also nicht ganz Basic. Die Zahlen geben die Anzahl des Supply an, bei dem man die entsprechenden Komponenten baut.

  • (10) Supply Depot
  • (12) Barracks
  • (13) Refinery
  • (16) Orbital Command
  • (16) Supply Depot
  • (18) Factory
  • (20) Refinery
  • (26) Starport

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