„Ich mach Kolosse!“ Ja, Kolosse… Manchmal habe ich das Gefühl, als gäbe es für Protoss nur diesen einen Tech-Tree. Star Gate? Cheese! DTs? Hochgradiger Cheese! High Temps? Nur auf mehr als zwei Basen!
Leider ist das Metagame in dieser Hinsicht ein wenig verkümmert. Es gibt zwar noch sehr verschiedene Wege dorthin, aber momentan sind Kolosse immer noch das ultimative Ziel für die meisten Techs, gerade von zwei Basen aus.
Inhaltsverzeichnis
Wie? Keine Kolosse?
Die Alternativen sehen aber auch nicht allzu verlockend aus.
Phoenixe und Void-Rays können von Terranern und Zerg zu leicht gekontert werden und sind daher eine sehr schlechte Tech-Wahl. Im PvP riskiert man dagegen am Anfang aufgrund des hohen Investments sehr viel und kann leicht einem Timing-Push (z.B. einem 4-Gate) erliegen.
DTs an sich sind eine sehr gute Einheit, aber doch nicht mehr als ein Gimmick, um Mapkontrolle zu erlangen. Im Mid- und Late-Game sehr gut als Supporter (auch dank der enormen DPS), aber niemand würde allen Ernstes seine Armee auf Dark Templar auslegen.
High Templar sind von 2 Basen möglich und werden auch gerade nach DT-Rushes gespielt, aber brauchen eine lange Zeit, um einsatzbereit zu sein. Das lässt einen sehr offen gegen Timing-Attacks und macht das Sichern einer zweiten Expansion schwer.
Ein Mass-Immortal-Build, als weitere Alternative, hat zwar einige Stärken, kann aber auch schnell nach hinten losgehen, wenn der Gegner früh scoutet und angemessen reagiert.
Über sinnvolle Carrier- und Mothership-Builds will ich gar nicht erst anfangen (die müssen schließlich erst noch gefunden werden).
Was bleibt: Kolosse.
Warum auch nicht? Sie sind ungeheuer stark und eine massive Bedrohung für alle Bodeneinheiten. Ihr unschätzbarer Wert als Support-Unit macht sie im Late-Game jeder Taktik zu einer hilfreichen Ergänzung der eigenen Truppen.
Die Alternative: Der Mass Gateway Style
Trotzdem muss nicht die ganze Taktik um Kolosse zentriert sein. Das wissen fleißige Verfolger der TSL 3 spätestens seit den Auftritten von Adelscott, der den Build, auf den ich etwas genauer eingehen will, sehr stark beeinflusst hat: Den Mass Gateway Style.
Die Idee dahinter ist einfach: Warptor-Einheiten verlieren im Midgame sehr schnell ihren Wert gegen alle Rassen. Sie sind an sich zwar relativ stark, können aber im Kampf gegen Tech-Einheiten alleine nicht standhalten. Das ist der Grund, warum man als Protoss normalerweise auf Support-Einheiten gehen muss, seien es nun Kolosse, Immortal oder Hohe Templer.
Es gibt aber zwei Faktoren, die diesem Werteverlust entgegen wirken können: Die schiere Masse und Upgrades.
Eine Armee nur aus Stalkern, Zealots und Sentries mag zwar, beispielsweise, einer Bio-Armee aus vielen Maraudern (mit Schockmunition und Stim), ein paar Marines und Medivacs nominell unterlegen sein; ein hohes Übergewicht in der Armee-Stärke für den Protoss kann aber genügen, um sich seinen Weg gewissermaßen zu „bruteforcen“. Spielt man nichts als Gateways, hat man so viele Ressourcen frei, auch in den Phasen des Mid-Games, in denen sonst viel Bauzeit zugunsten von ressourcenintensive Techs geopfert werden muss, fleißig Units zu pumpen. Die Anzahl alleine kann aber oftmals nicht den entscheidenden Vorteil erbringen, genau darauf zielt der zweite Punkt: Die Upgrades.
Der Adelscott-Style funktioniert nur mit 2 Schmieden nach der ersten Expansion. Aus diesen müssen durchgehend Upgrades gechronoboosted werden. Um einmal iNcontroL zu zitieren: „Deine Einheiten sind Pussies bis das 1-1 Upgrade fertig ist“.
Mit einer Doppel-Schmiede wird man sich, dank Chronoboost, sehr schnell einen Upgrade-Vorteil gegenüber dem Gegner verschaffen. Mit jedem Upgrade wird die Einheitenkomposition sehr viel kosteneffektiver. Und eine Horde von ein paar Dutzend 3-3 Stalkern mit Blink kann auf der gesamten Map für Ärger sorgen. Blink und Charge sind mit einem so einem Build natürlich essentiell.
Allerdings offenbart iNcontroLs Aussage auch eine große Schwäche der Strategie: Der Erfolg ist abhängig von den Upgrades. Kann der Gegner eine Schmiede kurz vor Fertigstellung eines Upgrades zerstören, hat man ein großes Problem. Zudem ist man bis zum Eintreffen der ersten Upgrades schwach gegen einige Timing-Attacks.
Das Verzichten auf eine Roboterfabrik heißt ebenso Verzicht auf mobile Detektion. Hat man das Pech, gegen cloaked Banshees oder ähnliches kämpfen zu müssen, ist man gezwungen, eine Roboterfabrik dazwischen zu schieben, was natürlich den eigenen Plan vom Timing her nach hinten schiebt und für noch mehr Angriffe anfälliger macht.
Die Vorteile werden aber ebensoschnell klar: Absurd hohe Kosteneffektivität und großartige Mobilität, schließlich muss man keine langsamen Templer oder Kolosse mehr beschützen.
Überlebt man bis zur dritten Basis kann man selbstverständlich anfangen, Kolosse in diesen tödlichen Mix zu addieren.
Insgesamt kann diese Taktik einen unerfahrenen Gegner überraschend treffen. Gutes Micro ist aber gewissermaßen Pflicht.
Naja, High Temps von 2 Basen hat man in der letzten Zeit ja auch öfters gesehen. So mega cheesy sind die jetz auch net
@dA_BoMba
Das stimmt. Aber sie lassen einen trotzdem für einige Zeit offen. Mal ganz davon abgesehen, das schon ein gesnipetes Archive zum falschen Zeitpunkt (kurz bevor Storm fertig ist) mal ganz schnell den Deal besiegeln kann.
Gegen Terra ohne Ghost sich gut machbar aber gegen Zerg spiel ich lieber Ffe dachach void ray, colossus, chargelots